the endless project

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Space Opera Release 0.10.0

    Endlich ist Version 0.10 fertig. Im Vergleich zur Vorschau konnte ich einige Bugs erschlagen, aber auch einige Features einbauen.

    Das Hauptaugenmerk habe ich dabei auf die Gewinnung und Veredelung von Ressourcen gelegt.

    Die neuen Grundrohstoffe sind Roherz und Wasser. Roherz läßt sich wie gewohnt aus Asteroiden gewinnen. Aus Nebel läßt sich nun Wasser gewinnen statt wie bisher Deuterium.
    Über die Raffinerie kann man nun auswählen ob man das Roherz wie gehabt in Metall oder, nun neu, in Edelmetall raffinieren will. Wasser wird in Deuterium umgewandelt.

    Um allerdings Organische Materie zu gewinnen muss man Wasser und Roherz raffinieren. Wer will kann sich jetzt einen Tank voller anaerobe Bakterien vorstellen welche die Grundstoffe zur Reproduktionen nutzten. In einem weiteren Schritt läßt sich die Organische Materie in Kunststoff umwandeln.

    1. Energie
    2. Deuterium (Raffiniert aus Wasser
    3. Roherz
    4. Metall
    5. Kunststoff (Raffiniert aus Organische Materie)
    6. Organische Materie (Raffiniert aus Wasser und Erz)
    7. Wasser
    8. Edelmetall (Raffiniert aus Roherz)

    Im Kasten von 1 kann man die Grundstoffe; Roherz, Organische Materie und Wasser  sehen bzw. die Menge die im Lager vorhanden ist.

     Beim klicken auf das das Rohstoffsymbol in Kasten 2 wechselt man das Endprodukt und damit auch das was raffiniert werden soll, sowie die notwendigen Grundstoffe die verbraucht werden. Aktuell erfolgt die Umwandlung (1 zu 1 / Raffiniere Effizienz  ) . Das bedeutet aus 2 Erz + 2 Energie = 2 Metall / 50% Raffinerie Effizient = 1 Metall.

    Hier noch eine Liste der geschlossenen Tickets:

    Space Opera: Vorschau auf Version 0.10.0

    Nachdem ich wieder relativ regelmässig dazu kommen an Space Opera zu schreiben, hat das Spiel ein paar Fortschritte gemacht.

    Wie aus dem letzten Posts bekannt handelt es sich bei der Version 0.10 eher um eine Vollständig neu geschrieben Version.
    Dennoch arbeiten bereits einige der neuen Funktionen soweit das ich sie Release kann.

    Die Steuerung der Menus erfolgt wie gewohnt mit der Maus.
    Die Steuerung des Spielers (der Blaue Platzhalterpfeil) über die Tasten W,A,S und D.
    Speichern und Laden über F5 und F9

    Im Spiel selbst gibt es auch eine Konsole die mit F12 geöffnet werden kann.
    Bisher unterstützt die Konsole folgende Befehle:
    – add_energie:
    – add_deut:
    – add_erz:
    – add_metall:

    gefolgt von einer Positiven oder Negativen Ganzzahl und einem Enter.

    Was bereits Funktional Integriert ist:
    Bewegung des Spielers
    Laden/Speichern
    Ressourcenabbau über Scannfunktion
    Veredeln von Ressourcen über Raffinerrie
    Grundzüge der Forschung (allerdings ohne weitere Forschungen oder Module)

    Ich hoffe das ich in den nächsten Woche dazu kommen die Fehlenden Inhalte wie Forschung, Kampf, Sound und Bauen integrieren kann damit die Version 0.10 nicht lange eine Preview bleibt.

    Space Opera StandAlone Previw 0.10 Download

    Über Kritik und Anregungen, als Kommentar oder Mail, würde ich mich freuen.

    Space Opera Rebuild

    In den letzten 2 Jahren gab es einige große Umbrüche. Sowohl Privat als auch Beruflich. Letztlich habe ich aber wieder Zeit mich meinem kleinen Dauerprojekt zu widmen.

    Ich bin dabei den kompletten unterbau von Space Opera neu zugestalten.
    Was eigentlich einen kompletten Rebuild gleicht. Einer der Punkte ist eine möglichst offene Struktur an Daten. So möchte ich das möglichst viel an Daten und Informationen über XML gespeichert werden.

    Ich bin dabei einige Optionen in XML zu realisieren, z.B. die Auflösung des Spiels:

    1280 x 800

    1600 x 800

    Ziel ist dabei die XML “selbstbeschreibend” zu machen, im Moment sieht das dann so aus, wobei die Startressourcen noch in eine Eigene XML wandern werden.


    Das Spiel verfügt nun auch wieder über eine Speicherfunktion, wie aus vielen Spielen bekannt ist F5 Schnellspeichern und F9 Schnellladen. Dabei kam heraus das ich überraschend große Menge speichern muss. Das mag allerdings am Format von XML liegen.
    So komme ich bei einer kleinen Karte auf gute 220mb (1000×1000 Felder) während eine große Karte (5000×5000 Felder) auf schlappe 3GB kommt. Wie ich diese Datenmenge kleiner bekomme muss ich mir noch gezielt überlegen.

    Hier noch ein Screenshoot der aktullen Version, dabei ist zu sehen das die Karte – wie bereits ursprünglich geplant – unsichtbar ist. Danach erscheint ein “For of War”.

    Space Opera – Rebuild

    Nachdem ich etwas Zeit gefunden habe, bin ich dabei das Space Opera Projekt wieder zu beleben.
    Wobei “wieder erschaffen” eigentlich der besserer Ausdruck ist.

    Der Fernkurs ist zwar noch nicht abgeschlossen, dafür habe ich aber einiges an Grundlagen gelernt die mir effektiv weiter helfen.

    Eine der wichtigen Änderungen ist das Framework, statt XNA wird nun MonoGame eingesetzt.
    MonoGame könnte man als inoffiziellen Nachfolger von XNA betrachten. Das kommt mir entgegen, da ich quasi alle Befehle von XNA übernehmen kann.

    Eine weitere Große Änderung ist die Karte des Spiels.
    Wie in früheren Posts schon angekündigt wollte ich das urpsrüngliche Raster System in eine Isomap ändern. Hier ist das bisherige Ergebnis:

    Das Fenster für Nachrichten und Meldungen wird auch Grafisch überarbeitet, damit das Spiel auch irgendwann etwas hat was man Grafik nennen darf.
    Eine weitere Änderung betrifft den kleinen Button Rechts unten. Ich hab vor das ganze Spiel jetzt rundenbasiert zu gestalten. Dazu aber in späteren Posts mehr.

    Über eine Rückmeldung was ihr zur aktuellen Kartengrafik sagt, würde ich mich freuen.

    Statusupdate

    Seit einigen Monaten ist hier nun nichts mehr passiert.
    Das liegt vor allen an dem C#.net Fernlehrgang den ich
    absolviere.
    Das ist auch ein Grund warum es mit Space Opera nicht weiter
    geht.
    Der Lehrgang hat mein Verständnis von C# auf ein komplett
    neues Niveau gebracht. Vieles verstehe ich jetzt besser, vieles anderes habe
    ich erst jetzt gelernt. Noch viel mehr muss ich noch lernen.
    Die Konsequenz für Space Opera ist, das ich das Spiel
    vorerst einstellen werden.
    Mit meinem aktuellen wissen ist es besser, das Spiel
    komplett neu zu schreiben, als alte Fehler mitzuschleppen oder zu versuchen das
    ganze Langwierig zu bereinigen. Die nächste Frage ist dann auch, ob als Basis
    das XNA Framework wirklich noch sein muss?
    Ehrlicherweise fehlt mir für ein solch groß angelegtes
    Projekt im Moment einfach die Zeit.
    Ich denke ich werde mich an eine Reihe kleinerer Spiele
    versuchen, die im Umfang deutlich bescheidener sein werden als das, was ich für
    Space Opera geplant hatte.

    Bis dahin wünsche ich eine gute Zeit, Bradley.