the endless project

Test run with a PerlinNoise card generator

The first test run of a card generation with PerlinNoise is successfully completed.

A little more fine tuning of the algorithm and more than 3 map field types should be done, otherwise it’s not very nice. But at least it works and goes into the next NightlyBuild.

Space Opera | Phase 0

One of my many mistakes in the development of Space Opera is surely that there was no real reason to play the whole thing at all.

I’m trying to solve this criticism by bringing in some story for the first time. So the player gets a message from his friends, I tried to do something about it. In the form of a dialogue – also something new – you give the player a target to fly to.

The still unfinished dialog can already be tested on the Nightlybuild.

As soon as all targets of phase 0 are completed, a release for Win64 will be created. Thanks to Unity, Mac and Linux would also be possible, if someone wished.

Space Opera Reloadet (again) …

Since Unity3D offers me the possibility to release Space Opera for Windows as well as WebGL applications, I thought I’d take a broader look at the whole thing.

There would be my webspace which has been lying idle for years. Thought, googled, done and installed a CMS. Some clicks and Plugin´s later all entries created on Blogger were imported here.

Again some clicks later a Wiki and a forum found the way here. Why always distribute everything, if you can also make it available on a platform?

In the end it will (hopefully) be the last completely new Space Opera to develop and get all information and (hopefully) feedback.

Besides the WebGL release that can be tested here, and will be updated directly – thanks to the Unity Build PipeLine – there will also be the Windows version available for download after the first release. But as you can see in the demo, some content has to be provided.

Space Opera 0.12 geplante Features

Das Release 0.11 war für mich ein guter Schritt in die richtige Richtung was Features und Struktur angeht. Dass das Spielerschiff nun so modular vorliegt wie geplant war eine Grundvoraussetzung für das kommende Kampfsystem. Wo unter anderem das gesamte Schiff oder auch einzelne Module gezielt anvisiert und beschädigt werden können.
Um dieses aber so umzusetzten wie mir es vorschwebt, nämlich als tatsächliches Kampffeld auf dem sich der Spieler und Gegner Rundenweise bewegen, muss ich noch das bewegen per Maus und ein einfaches bewegungssystem für den Gegener programmieren.
Zumindest für die Zukunft ist geplant das der Gegner sich selbst aus einem Rumpf und vorhandenen Modulen zusammen setzt.
Fürs erste werde ich 1-5 verschiedene Gegnertypen programmieren. Von leicht bis unmöglich.
In wie weit ich ein komplexeres ‘verhalten’ einbaue, das muss man sehen.

Ausserdem muss ich mich weiter mit dem einbauen und dem Balacinge der Module beschäftigen.
Als kommendes Modul wird definitv noch der Computerkern kommen.
Der Computerkern soll verschiedene Boni liefern je nach auslegung. So stelle ich mir vor das ein Gefechtscomputer deutliche Bonis auf Treffer und Ausweichchance gibt, während ein Industriecomputer die Effizents der Raffiniere verbessert, ein Forschungsrechner gibt wiederum Boni auf die Forschung.

Auch hier schwebt mir vor das der Spieler in Zukunft auch Drohnen bauen und Kontrollieren kann. Auch da wird der Bordcomputer eine Rolle spielen wie viele Drohnen kontrolliert werden können.

Space Opera Release 0.11

Mit 0.11 wird einiges an losen Enden verknüpft was mir gedanklich schon lange im Kopf herumschwirrt.

Zum einem währe da das Forschungssystem das jetzt so funktioniert wie es soll.
Zum anderen der Schiffskonfigurator der maßgeblich durch die Forschung gespeisst wird.

Um mal einen überblick über die bisherigen Module zu bekommen welche eingebaut wurden:

  • Struktur: Das ist das was das Schiff im Grunde zusammen hält. Sinken die Hitpoints hier auf Null wars das. Game Over.
    • Maximale Masse: Bestimmt die Maximal im Schiff bewegbare Masse
    • Waffenslots: Wie viele Waffen können verbaut werden
  • Panzerung: Das was man sich allgemeinen darunter eben vorstellt. Eine auf die Struktur aufgebrachte Schicht an Stahl oder einem anderen Material das Schaden absorbiert.
    • Ausweichchance: Sollte hier bessere Tarnungschance heißen, tut aber letztlich das gleiche. Das Schiff ist schwerer zu treffen
    • Absorption: Eingehender Schaden wird im x% reduzier
  • Schildgenerator: Das Modul welches die Schildemiter und Zellen mit Energieversorgt.
    • Aufladerate: Läd das Schild während des Gefechts/Runden um Wert x auf
  • Schildemitter: Emitter oder Zellen, bestimmen die maximale Stärke eines Schild. 
    • Schildstärke: Die Maximale stärke des Schilds
  • Reaktor: Das Modul welches Energie im Schiff erzeugt
    • Energieoutput: Die Menge an erzeugter Energie Pro Runde
    • Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
    • Deuteriumkosten: Reaktoren benötigen Treibstoff
  • Sensoren: Erfasst die Umwelt.
    • Sensorstärke: Wie genau der Scanner arbeitet um Ressourcen oder andere Dinge zu finden.
  • EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
    • Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
  • Sublichtantrieb: Das Modul ist eher im Kampf interresant und stellt klassische Schubdüsen dar
    • Ausweichchance: Bessere Schubdüsen ermöglichen bessere und schnellere Ausweichmanöver
    • Trefferchance: Was für das Ausweichen gilt, gilt auch für das Treffen
  • Sprungantrieb: Dieses Modul bewegt den Spieler über die eigentliche Karte
    • Optimale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen eines Schiffes nur geringe Mengen von Energie
    • Maximale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen deutlich mehr Energie als normal, darüber wird das Schiff zwar bewegt aber das Schiff erleidet Schäden.
  •  Raffinerie: Ein Modul welches die Rohstoffe verarbeitet
    •  Slots: Die Anzahl der Verarbeitungsslots in der Raffiniere, mehrere Slots ermöglichen das verarbeiten mehrer Ressourcen pro Runde
    • Slotgröße: Die Maximale Menge an Ressourcen die pro Runde und Slot verabreit werden können
    • Effizents: Die Menge an Ressourcen die tatsächlich gewonnen werden kann
  • Konstruktionseinheit: Das Modul welches andere Module baut
    • Baupunkte: Einfach nur die GEschwindigkeit in der andere Module gebaut werden können. 
  • Forschungseinheit: Das Modul welches das Forschen überhaupt ermöglicht
    • Forschungspunkte: Einfach nur die Geschwindigkeit in der geforscht werden kann.
  • Waffen: Macht Schaden an Freund und Feind

Waffen sind bisher nur als Dummy verfügbar und noch ohne Forschung oder XML versehen.

Die ganzen Module werden in 4 Gruppen eingeteillt um das ganze etwas übersichtlich zu halten.
Die Gruppen sind: Intern, Extern, Waffen und Rumpf.

Dazu kommt noch das ich ein Optionsmenu eingebaut habe. Viele einstellungen bietet es nicht, aber die vorhandenen Optionen sind die Auflösung, Vollbildschirm und Musiklautstärke.
Die Musik wurde damals von X-Score erstellt und mir freundlicherweise überlassen.

Geschlossene Tickets:
#14: Zusammenfassung nach Rundenende
#34: Wartebildschirm: Hintergrund