Space Opera – Kampf II

Das Kampfsystem macht weitere Fortschritte. Ich muss zugeben das mir mein geplantes System von Schildstärke und Schildstruktur eine ordentliche Kopfnuss serviert hat. Es hat etwas gedauert bis ich den richtigen Satz an Bedingungen geschrieben habe damit es Funktioniert.

Zur Erinnerung:

Die Schildstärke gibt an wie viel Schaden das Schild theoretisch verkraften kann bevor es zusammen bricht.

Die Schildstruktur wiederum gibt an wie „dicht“ oder „stabil“ das Schild. Wird die Struktur des Schildes geschwächt, geht ein teil des eingehenden Schadens durch die Schilde und schlägt in die Panzerung ein.

Aktuell wird ein Kampf einfach per Zufall ausgelöst, wenn man sich auf der Systemkarte befindet. Über ein Fenster wird man informiert das man angegriffen wird. Sollten es mehre Angreifer sein, taucht dazu eine entsprechende Information auf.

Neben „Runde beenden“ Button, gibt es auch die Möglichkeit aus einem Kampf zu fliehen. Da man sich so auf Dauer recht einfach den Gefechten entziehen kann, werde ich da wohl noch was bauen müssen. Entweder wird ein Teil der Fracht abgeworfen, oder man erhält einen bestimmten Prozentsatz an Schaden der im Anschluss repariert werden muss.

Auf diesem Bild kann man gut sehen das die Schildstärke des Gegners schon stark gesunken ist, die Struktur aber noch weitgehend intakt. Dadurch das die Schildstruktur beschädigt ist, ist auch ein Teil des Schadens direkt auf die Panzerung gegangen.
Bei unserem Spielerschiff sieht es ähnlich aus. Da wir allerdings bedeutend mehr Schild und Panzerung haben als dieser Startgegner haben wir bisher nur minimalen Schaden an der Panzerung. Quasi ein Lackschaden.
In den nächsten Schritten werde ich den Kampfcode verbessern, und noch einige taktische Optionen rein bringen wie Treffer Chancen, Ausweichmanöver und Angriffsmanöver.
Im Moment bastele ich auch an der Grafik herum. Wenn sich in älteren Posts das Spielfeld anschaut wird man feststellen das sich einige Felder geändert haben. Da währen: Der Weltraum, der dünne & dichte Nebel und das dünne & dichte Asteroidenfeld. Die Planentenfelder stehen ebenso auf meiner ToDo Liste. Auch am Hintergrundbild arbeite ich. Leider fehlt mir da aber bisher die Zündende Idee um was nettes draus zu bauen.

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Space Opera – Neue Buttons

Die Revision 2014 nährt sich mit großen Schritten. Ich hab noch einige  Baustellen zu erledigen bevor ich dort hin gehe, um Space Opera dort einzureichen. Neben dem Kampf, sind die Grafischen Elemente eine meiner Baustellen. Da der Spieler ja eine KI ist, fand ich es angemessen, das in den Buttons auch ein wenig da zu stellen. Augenscheinlich nicht viel, aber jedes bisschen das ich schaffe, ist ein bisschen weniger Arbeit.
Buttons aus dem Hauptmenu
Inaktiv
Buttons aus dem Hauptmenu
Mouse Over
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Space Opera – Kampf I

Nach dem ich im November / Dezember 2013 mich mit X-Rebirth herum geschlagen. Januar habe ich mir quasi „frei“ genommen.
Im Moment arbeite ich an der ersten Version des Rundenbasierten Kampfs.
In der ersten und noch rudimentären Version, wird das Standartmenu auf der Rechten Seite der Karte durch die Gefechtskontrolle ersetzt.
Zu diesem Zeitpunkt kann man sich auf der Karte selbst nicht mehr bewegen und führt das Gefecht. Sofern man gewinnt, oder flieht, erhält man wieder die normale Ansicht und kann sich bewegen.
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